jueves, 6 de septiembre de 2012

REGLAMENTO


REGLAMENTO

1) REGLAS GENERALES

1.1) Podrán participar todos los locales que poseen una diana homologada por FEDE. La organización se reserva el derecho de admisión de locales y jugadores.

1.2) Según la LO 15/99 de diciembre de protección de datos personales, le informamos que sus datos constan en un fichero titularidad de Hob Nob, S.L., ante quien usted podrá ejercitar sus derechos de acceso, rectificación y cancelación, dirigiéndose por escrito a Hob Lob, S.L. Avda. de Pirineos, 7 nave 9 A-San Sebastián de los Reyes-28709 Madrid, la cual los tratará para la información de competiciones, clasificaciones, publicaciones de la organización y en la página web correspondiente. Así mismo, le comunicamos que exclusivamente serán publicados su nombre, apellidos e información referente a servicios de la organización, cediéndolos únicamente a terceros cuando la intervención esté relacionada dentro de nuestro ámbito.

1.3) Los jugadores deberán mantener la mejor compostura durante los partidos en cuanto a comportamiento, trato al material y respeto al equipo contrario. De igual manera es responsabilidad de un equipo el buen comportamiento de sus acompañantes.

1.4) Para formar los grupos de liga se siguen los siguientes criterios:
a) En primer lugar se tendrá en cuenta el nivel de juego de los jugadores de cada equipo (basado en las estadísticas de las competiciones anteriores).
b) Las mejores partidas jugadas en la liga (PPDM o APRM), servirán como baremo para incluir un jugador en uno u otro nivel de juego en los campeonatos organizados por FEDE.
c) Los grupos de liga se intenta que sean de zonas lo más cercanas posible (pero siempre teniendo en cuenta el nivel de juego de los equipos).
d) Los equipos nuevos jugarán en un grupo entre ellos. Si no hay suficientes equipos nuevos en una zona, se incluirán en un grupo con ranking según el criterio de FEDE.
e) Los equipos con mezcla de jugadores nuevos y antiguos se les incluirá bien en un grupo nuevo, bien en un grupo de nivel conocido.
f) Se intentará formar un grupo con equipos exclusivamente femeninos. Si no hay suficientes equipos se incluirán en la categoría correspondiente a su nivel de juego. Un equipo femenino podrá jugar en un grupo masculino durante la liga, pero en Campeonatos Regionales, Nacionales e Internacionales, su participación será en un grupo femenino, siempre y cuando exista esa categoría; si no fuera así jugarán en su nivel correspondiente.
g) Si un equipo sólo puede jugar un día en concreto de la semana, se intentará incluirle en un grupo de liga de su nivel que juegue ese día. Si no fuese posible, SE LE SUBIRÁ DE NIVEL hasta que un grupo juegue en la fecha solicitada por el equipo, YA QUE NO SE PUEDE ELEGIR DÍA DE JUEGO.

1.5) Cada equipo tendrá un capitán que se responsabilizará de determinadas tareas concernientes al equipo, como rellenar las actas de liga durante los partidos, pedir documentación al equipo contrario, así como facilitar un número de teléfono para posibles consultas, etc. El capitán deberá tener un teléfono disponible y operativo media hora antes del partido.

1.6) Es responsabilidad del capitán de cada equipo tener conocimiento de las reglas de la competición, al igual que el resto de jugadores del equipo.


2) CARNET DE FEDE

Es obligatorio ir a los partidos y campeonatos de FEDE con identificación original.

2.1) Antes de comenzar cualquier partido de liga o campeonato, es obligatorio que los equipos presenten el carnet FEDE en vigor, carnet temporal de FEDE y DNI de los jugadores, ante el equipo contario con el fin de evitar posibles alineaciones indebidas.
Si el jugador va indocumentado la noche del partido, el equipo contrario puede negarse a que el jugador no identificado juegue el encuentro.

Cualquier incidencia deberá reflejarse en el apartado de observaciones del acta de la liga y deberá ser firmada por los capitanes de ambos equipos.

2.2) La identificación de los jugadores ha de realizarse antes del comienzo del partido. Todo jugador tiene que identificarse con carnet FEDE en vigor o el carnet temporal de FEDE y DNI y reflejarlo en el acta de juego. No se podrá pedir identificación durante el partido. Solo se atenderán reclamaciones que aparezcan en el apartado de observaciones. Si un jugador o sucesivos se incorporan a un partido deberá identificarse en ese momento. Para el/los jugador/es comienza el partido en ese momento.

2.3) Si FEDE comprueba que una persona juega en un equipo al cual no pertenece, todas las partidas por ese equipo se darán como ganadas al equipo contrario. Podrá existir una sanción de dos encuentros, o incluso la expulsión de la competición por reincidencia para el jugador que cometa la infracción. Es imprescindible que durante el partido cualquier anomalía sea reflejada en el apartado de observaciones del acta de juego.

2.4) Todos los jugadores deben tener el carnet FEDE en vigor para participar en las ligas y campeonatos nacionales e internacionales. Aquellos jugadores que no tengas el carnet FEDE o no apunten sus datos correctamente no aparecerán en el ranking individual, y no podrán ser considerados como jugadores del equipo, por tanto deben hacerse el carnet de FEDE al comienzo de la liga, y anotar sus datos de forma legible.

Para solicitar el carnet hay que entregar a FEDE: 3 fotos tamaño carnet, fotocopia del DNI y 10 €.
Aproximadamente un mes después se entregará el carnet original al jugador (mientras tanto el jugador puede participar con su carnet temporal en los torneos y ligas de FEDE hasta que obtenga el carnet definitivo).

Todos los jugadores deben hacerse el carnet de FEDE para poder participar en las ligas y campeonatos. El carnet de FEDE es válido para todas las competiciones y no hay que abonar ninguna cuota anual.

A mediados de cada liga se entregará a cada jugador una pegatina, en la que viene actualizada la información del jugador detallándose el equipo al que pertenece y la liga en juego. Esta pegatina hay que colocarla en la parte posterior del carnet FEDE.

3) D.N.I.

Es obligatorio apuntar el nº de DNI, nombre y dos apellidos de cada jugador en el acta de juego la primera vez que se participe en liga. Los datos deberán apuntarse de forma correcta y legible.

3.1) El nº de DNI habrá que apuntarlo en la hoja de inscripción y en el acta de juego la primera vez que se juega. No será necesario apuntarlo en el resto de partidos. Tanto la hoja de inscripción como el acta de juego deberán estar firmados por el jugador.

3.2) Es obligatorio identificarse ante el equipo contrario. La negativa a presentar la documentación o la no comparecencia de un jugador cuando se le reclama, constituye una infracción. El partido se dará como perdido con la totalidad de partidas jugadas por el equipo que comete la infracción al equipo contrario. El equipo podrá ser expulsado de la competición.

4) FICHAJES

4.1) Cada equipo podrá fichar mínimo 4 jugadores y máximo 7. Los jugadores apuntados en la hoja de inscripción al principio de la liga son los únicos que podrán jugar en ese equipo (a excepción que fiche por otro equipo y comunique su baja a la organización). Aquellos jugadores que no hayan jugado antes del primer partido de la segunda vuelta (AÚN ESTANDO APUNTADOS EN LA HOJA DE INSCRIPCIÓN), no serán considerados jugadores del equipo, y no podrán ser dados de alta después de dicha fecha. Los partidos jugados por el equipo infractor se darán en su totalidad al equipo contrario.

4.2) Solo se admitirán fichajes hasta el último partido de ida. Como muy tarde tendrá que jugar en el primer partido de vuelta. A partir de la 2ª vuelta ningún equipo podrá hacer fichajes.
Para que un jugador pueda participar en cualquier campeonato por equipos organizado por FEDE, tiene que ser considerado jugador del equipo y haber jugado al menos el 25 % de los partidos posibles.

4.3) Si un equipo tuviese más de 7 jugadores (es decir más de los permitidos) la/s última/s personas en jugar con ese equipo no serán consideradas como fichaje/s (para poder fichar tiene que estar siempre dentro de los límites permitidos ver apartado 4.2), a no ser que notifiquen su cambio o baja de otros miembros del equipo en las oficinas de FEDE.

4.4) Si un jugador durante la liga ficha por otro equipo, no podrá jugar en la misma semana en ambos equipos. Deberá pasar una jornada mínimo entre la baja en un equipo y el alta en el nuevo (por ejemplo, si un jugador se da de baja en la 5ª jornada no podrá jugar hasta la 7ª jornada en el nuevo equipo).

4.5) Un jugador podrá cambiar de equipo un máximo de 2 veces durante una liga y podrá hacerlo hasta la jornada permitida para poder fichar, siempre que comunique su baja a la organización (por teléfono y por escrito, fax o e-mail a las oficinas de FEDE). El cambio del jugador deber ser comunicado antes del partido de liga y deberá ser autorizado por FEDE. Habrá de pasar una semana para poder jugar en el nuevo equipo.
Si el capitán del equipo no comunicase el cambio, el nuevo fichaje no será considerado valido y ante una posible reclamación las partidas jugadas por el equipo se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

4.6) En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. Un partido podrá comenzar con un mínimo de tres jugadores. Si sólo hubiese 1 o 2 jugadores presentes el partido no podrá disputarse. El partido se considerará como No presentado para el equipo incompleto.

4.7) Cualquier fichaje que se produzca una vez entregada la hoja de inscripción del equipo, deberá tener el consentimiento de la organización. Si se juzga que el nivel de juego de ese jugador es superior al del grupo al que pertenece el equipo por el que quiere fichar, no podrá jugar. Por ello cualquier cambio que se produzca, tendrá que ser comunicado a FEDE (ver punto 4.5).

4.8) Si un jugador participa en un equipo que no es el suyo o que no ha sido autorizado por FEDE, las partidas jugadas por dicho equipo se darán por ganadas al equipo contrario en su totalidad, además de incurrir en una infracción (2.3).

4.9) Si se tiene sospecha que un jugador no es de ese equipo, hay que indicarlo en el apartado de observaciones del acta de juego. Si la organización comprueba que no pertenece a ese equipo, las partidas jugadas por ese equipo se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

4.10) Si un jugador participa con identidad falsa y se comprueba, será expulsado de la presente liga y no podrá jugar con ningún equipo. Las partidas del equipo infractor se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

4.11) Si un equipo tiene un partido aplazado, correspondiente a la primera vuelta, y comienza la segunda vuelta de la liga, no podrá fichar a ningún jugador nuevo (es decir, que no estuviera dado de alta ya con el equipo) para jugar el partido aplazado de la primera vuelta. Los sets jugados por dicho equipo se darán al equipo contrario en su totalidad. Si el partido corresponde a la 2ª vuelta como por ejemplo la 8ª jornada, y el partido es aplazado incluso dentro de la misma semana, no se podrá fichar a ningún jugador, ya que el plazo para poder hacerlo habría concluido.

4.12) Si un equipo quiere fichar a un jugador en la última jornada permitida para hacerlo y se produce un No presentado por parte del equipo contrario, o un librado, el equipo que quiere fichar no podrá hacerlo ya que el nuevo jugador no habría jugado ninguna partida y el plazo permitido para poder hacerlo ya habría concluido. Por este motivo se recomienda a los equipos que no dejen los fichajes para la última jornada.

4.13) Si un jugador participa en dos equipos a la vez, será expulsado de la presente liga y campeonatos de FEDE, no podrá participar en ninguno de los equipos y se le impondrá una sanción.

5) LANZAMIENTO DE DARDOS

5.1) La línea de tiro está situada a 3 mts de distancia en diagonal desde el centro de la diana. El centro de la diana a 1,72 mts de altura desde el suelo, y a 2,44 mts en proyección horizontal desde la base de la diana electrónica a la línea de tiro.

5.2) Durante el lanzamiento se puede pisar la línea de tiro, pero no rebasar el borde de la línea de tiro. Esta permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro, así como tirar al lado de la misma (dentro de la calculada prolongación horizontal).

5.3) Cada jugador tiene un máximo de 3 dardos por turno. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los 3 dardos a la diana.

5.4) La diana electrónica puntúa automáticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene porque quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como dardo lanzado, aunque no se registre la puntuación en la diana electrónica. Un lanzamiento es válido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo.

5.5) Ocasionalmente, un dardo lanzado impactará contra otra clavado en ladina, y marcará la puntuación del anteriormente lanzado y no la del último. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque la diana electrónica.

5.6) Los dardos solo han de lanzarse cuando la diana electrónica indique la luz verde de “lance dardos” y el marcador encendido corresponda al del jugador que le corresponda su turno.
Si la diana electrónica no está en el juego, y en la posición correcta por cualquier motivo, la persona o equipo infractores (en este caso el equipo que tira) son responsables de poner monedas necesarias para comenzar la partida nueva.

5.7) El jugador no podrá tocar la diana ni los dardos hasta que haya pulsado el botón de “cambio de jugador”. Si un jugador quita un dardo y la diana da como ganador a ese equipo, se considerara infracción, y se dará como ganada la partida al equipo contrario, por tocar el dardo manualmente.

5.8) La puntuación registrada en la diana electrónica es la que corresponde al jugador, esta puntuación se aceptara siempre como la correcta.

5.9) Un dardo lanzado que no registre puntuación (p.ej. un dardo que se tira antes de encenderse la luz verde), no recibirá ninguna puntuación. Está prohibido marcar la puntuación manualmente.

6) AVERÍAS

6.1) En caso de la diana durante un partido, se anotara el resultado en la hoja de juego en el momento de la avería. Si se puede solucionar en el momento, continuara el partido.

6.2) Si no se pudiese arreglar en el momento:

Se puede seguir el partido en otra diana electrónica perteneciente a la organización con las puntaciones que existiesen en el momento de la avería.
Si no se puede solucionar la avería, se pospondrá la continuación del partido. Los dos capitanes acordaran una fecha (no más tarde de una semana). El partido se  reanudará con las puntuaciones anotadas en el acta de juego antes de la avería.

7) PUNTACIÓN EN LIGA

PARTIDO GANADO:            2 PUNTOS
PARTIDO PERDIDO:           1 PUNTO
NO PRESENTADO:             0 PUNTOS

8) SEDES DE JUEGO

8.1) Si un equipo cambia de sede DEBERÁ COMUNICARLO AL EQUIPO CONTRARIO Y A LA ORGANIZACIÓN COMO MÍNIMO UN DÍA ANTES DEL PARTIDO, deberá notificarse también por escrito.

8.2) Cierre del local: los capitanes de los equipos son responsables de comunicar al equipo contrario cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de liga. Si el partido no se puede jugar deberán acordar un nuevo día de juego, y ponerlo en conocimiento de la organización (siguiendo la regla de aplazamiento de partidos y jugarlo en un período máximo de 15 días). Exceptuando las dos últimas jornadas.

8.3) Cierre temporal: Si un local cierra temporalmente por reformas, vacaciones, o motivo similar las partidas de liga se continuarán jugando respetando las fechas del calendario, pero en casa del equipo contrario (durante el período de cierre del local), o bien en una sede disponible. Una vez abierto se reanudarán los partidos según el calendario.

8.4) Cierre definitivo del local (clausura o similar): El equipo podrá seguir jugando cambiando de sede y comunicando los nuevos datos a la organización y al equipo contrario.

8.5) Cambio de sede de un equipo: Si un equipo, una vez iniciada la liga, cambia de local deberá ser en un local donde haya disponibilidad de día y de diana. La zona o área de juego de una nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según criterio FEDE). Si no fuese así, no podrá cambiarse a esa sede de juego.
Cualquier cambio que se produzca, deberá comunicarse al equipo contrario y a FEDE lo antes posible (mínimo un día antes), para que pueda ponerse en conocimiento la nueva sede de juego al resto de equipos del grupo. Deberá notificarlo también por escrito.

8.6) Diana ocupada con otro partido de competición de FEDE. Cuando coincidan 2 partidos de liga y sólo haya una diana electrónica en el local. Uno de los dos partidos puede jugarse en otro sede, siempre y cuando disponga de diana electrónica FEDE, o se podrá aplazar el encuentro (siempre siguiendo la regla de aplazamiento de partidos de la liga- ver punto nº 13).

8.7) Elección de diana de juego. El equipo de casa elige la diana dentro de su local donde se va a disputar el partido (siempre y cuando sea una diana homologada por FEDE y reúna las condiciones de juego necesarias)

9) HORA DE COMIENZO

Los partidos comenzarán a las 21:30 horas.

Se permite ½ hora de margen de cortesía hasta el comienzo del partido.

Si FEDE indica en el calendario que un equipo comienza sus partidos a las 22:00 horas, dicho equipo tendrá un margen máximo de cortesía para comenzar a jugar de 15 minutos a partir de las 22:00 horas.


10) EQUIPOS QUE LLEGAN TARDE

Si un equipo se retrasa más de la media hora de cortesía, por cada 5 minutos que se demore perderá una partida. El límite será hasta las 22:30 horas. Si no llegasen a esta hora  se dará el partido como NO PRESENTADO. Es decir, si un equipo llega con 3 jugadores o más a las 22:16 horas habrá perdido sus tres primeras partidas. El desarrollo del partido se iniciara en la cuarta partida.

A los equipos que tienen sus partidas programadas a las 22:00 horas y un margen de cortesía de 15 minutos se les aplicará el mismo sistema siendo su límite a las 22:45 h. a partir de esta hora se podrá dar el partido como No Presentado.

11) EQUIPOS NO PRESENTADOS

Si un equipo no se presenta a jugar:

11.1) A UN PARTIDO:

Si un equipo no se presenta a un partido se le considerará como equipo no presentado (n.p.) y se le dará 0 puntos (En caso de ponerse de acuerdo los 2 equipos para jugarlo nunca deberá transcurrir más de una semana).
El equipo presente recibirá 2 puntos, pero no se le contabilizará ninguna partida a favor (véase regla 12 de “average particular”).
Si el partido No Presentado corresponde al partido de ida, el partido de vuelta se jugará en casa del equipo que estuvo presente.

Si un grupo de liga tiene un calendario donde aparecen fijados distintos días de juego, en caso que un equipo no se presente al partido de ida el partido de vuelta se jugará en la sede del equipo que estuvo presente pero se respetará el día de juego fijado en el calendario.

11.2) A DOS PARTIDOS:

Si un equipo no se presenta a 2 partidos: se le retirará de la liga. Dependiendo de cuándo se produzca la retirada del equipo se aplicarán las distintas reglas:

(a) Si un equipo se retira durante la 1ª vuelta, el resultado de los partidos jugados se mantendrán. Los partidos que queden por jugar hasta finalizar la 1ª vuelta se darán como ganador al equipo contrario (2 puntos, pero ningún set). Los partidos de la 2ª vuelta se consideran como librados.

(b) Si el equipo se retira justo a la mitad de la liga, se mantendrán los resultados de los partidos jugados en la primera vuelta. Los partidos de la 2ª vuelta de la liga se considerarán como partidos librados.

(c) Si un equipo se retira en la 2ª vuelta, el resultado de todos los partidos jugados se mantendrán. Los partidos que queden por jugarse hasta la finalización de la liga, se darán como ganados al equipo contrario (pero no se dará ninguna partida).

11.3) SI UN EQUIPO SE PRESENTA A TODOS LOS PARTIDOS MENOS AL ÚLTIMO PARTIDO DE LIGA, SERÁ EXPULSADO DE LA LIGA Y NO TENDRÁ DERECHO A PARTICIPAR EN LOS CAMPEONATOS FEDE, (ni equipos ni en opens, por lo que tampoco recibirán el premio que hasta ahora le correspondiese, si fuese el caso), pasando el premio al siguiente equipo clasificado.

12) AVERAGE PARTICULAR

Si al mirar el average particular, uno de los equipos tiene un partido como no presentado (n.p.) en su contra, quedará fuera de cualquier posibilidad de desempatar, (no tiene porque ser con el equipo que está empatando sino cualquier otro que forme parte del grupo). Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o más equipos, se mirarán los enfrentamientos directos entre los equipos que empatan (average particular). El que más partidos haya conseguido será el ganador.
Si aún así, siguiese existiendo empate se aplicarán las siguientes reglas:

GRUPOS SIN ANOMALIAS

12.1) Se mirará el cómputo global de partidos ganados con el resto de equipos del grupo durante toda la liga. El que más sets haya conseguido será el ganador.

12.2) Si aún así persistiese el empate, se jugará un partido desempate. La sede del partido y la fecha de juego será asignada por FEDE.

GRUPOS DONDE SE HAN PRODUCIDO ANOMALIAS
(como No Presentados, retirados, …)

12.3) Si hay  empate entre 2 equipos y uno de ellos no ha jugado algún partido de liga, quedará fuera del empate.

12.4) En aquellos grupos donde se haya producido algún empate (igualdad de puntos) y presenta alguna anomalía, como equipos retirados y/o no presentados que afectasen para el desempate, en este caso se jugará directamente un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de juego será asignada por FEDE. Si no afectase al desempate se mirará el average particular entre los equipos empatados.

12.5) En aquellos grupos donde los equipos que han empatado cuentan con el mismo número de partidos no presentados a su favor. En este caso se mirará en primer lugar el average particular entre los 2 empatados. Si continúa el empate, Y CUENTAN CON EL MISMO Nº DE PARTIDOS NO PRESENTADOS A SU FAVOR A LO LARGO DE LA LIGA, se mirará el computo global con el resto de equipos. Si aún así continuase el empate se jugará un partido de desempate.

12.6) Si durante la liga, se produce el caso que un jugador participó en un equipo que no es el suyo y el equipo fue sancionado y al final de la liga este equipo empatase con uno ó más equipos, quedará automáticamente fuera del desempate.

GRUPOS DONDE SE PRODUCEN EMPATE ENTRE TRES, O MÁS EQUIPOS

12.7) En primer lugar se mirará  el enfrentamiento directo entre los tres, o más equipos que empaten, el que más partidos haya conseguido será el ganador. Si se diera el caso, que continuase el empate entre dos (o más equipos) se mirará el average directo entre esos equipos (pero sólo entre los que continúen empatando). Si aún así continuase el empate se mirará el average con el resto de equipos del grupo (sólo de los equipos que siguen empatando). En último lugar, si persistiese el empate, se jugará un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de juego será asignada por FEDE y se comunicará a los equipos implicados.
En cualquiera de los casos que hubiese que jugarse un partido de desempate, el resultado del partido sólo servirá para deshacer un empate pero nunca se contabilizarán las puntuaciones de los jugadores para el ranking individual.

EMPATE A TOP GUN (PRIMER PUESTO EN EL RANKING INDIVIDUAL).

En caso de empate se otorgará el trofeo de Top Gun al jugador que más partidas haya juagado. Si continúa el empate se le asignará al que más partidas haya cerrada.

13) TRES JUGADORES

Un partido se puede jugar con 3 jugadores.

13.1) Las partidas del jugador ausente no se saltarán hasta que llegue dicho jugador. Una vez que éste llegue deberá presentar su documentación y se jugarán las partidas que restan, no pudiendo jugar aquellas en las que no estuvo presente.

13.2) Si no llega el 4º jugador, las partidas que queden se jugarán del siguiente modo:
Si se está jugando un partido ’01, el marcador del jugador ausente, se quedará siempre con ’01 puntos y nadie podrá tirar en esa posición.
Si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedará con 0 puntos y los números correspondientes abiertos (no iluminados). Ningún jugador puede tirar en esa posición.

13.3) Está prohibido que alguno de los 3 jugadores juegue en el puesto del ausente. Nadie puede jugar en el marcador del jugador que no está presente. El equipo contrario no deberá aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecerá inamovible.

13.4) Si alguien juega en el puesto del ausente, las partidas jugadas se darán como ganadas al equipo contrario. Dichas partidas jugadas se descontarán del resultado final del partido.

13.5) Si solo hubiese 1 ó 2 jugadores presentes en la hora límite, no podrá aplicarse esta regla. No se podrá jugar el partido y se considerará como no presentado para el equipo que sólo presente 1 ó 2 jugadores (ver apartado 10).

14) APLAZAMIENTO DE PARTIDOS

Los partidos de liga se juegan en la fecha del calendario de FEDE.

14.1) Si un equipo tiene que aplazar un partido por causas mayores ha de ponerse en contacto, con FEDE y con el equipo contrario. El otro equipo es libre de querer aplazarlo o no (responsabilidad del capitán).

14.2) Si el partido es aplazado, ambos equipos se pondrán de acuerdo en ese mismo momento de la nueva fecha de juego y tendrán que notificarlo a FEDE. El plazo máximo para aplazar un partido es de 15 días, siempre y cuando no sea en las dos últimas jornadas de la liga, ya que no se puede jugar ningún partido posterior a la última jornada de liga.

14.3) Cualquier malentendido sobre la fecha de juego de partidos aplazados, FEDE, se le considerará como no presentado (es decir recibirá 0 puntos).

14.4) Cuando se aplaza un partido los capitanes de ambos equipos deberán comunicar a FEDE la nueva fecha de juego al agente de FEDE responsable de su zona.

14.5) Cualquier conflicto que se produzca sobre lo mencionado, será el comité de competición el que determine una solución, anteponiendo la imparcialidad y el cumplimiento del reglamento.

14.6) El último partido de liga no se puede aplazar, se podrá adelantar pero nunca jugarlo después del día en el calendario de FEDE. Si se juega posterior a la fecha se dará 0 puntos a cada equipo.

14.7) Si un equipo o jugador gana un viaje oficial de FEDE (regionales, nacionales o internacionales) y el viaje coincide con algún partido de liga, ese equipo tiene pleno derecho en aplazar el partido. Para ello deberá comunicarlo a FEDE y al equipo contrario y fijar una nueva fecha, de acuerdo entre los equipos.

14.8) Si un equipo tiene un partido aplazado, correspondiente a la primera vuelta, y comienzo la segunda vuelta de la liga, no podrá coger a ningún jugador nuevo para jugar el partido aplazado de la primera vuelta.

14.9) Un equipo puede adelantar la fecha de juego de un encuentro siempre que llegue a un acuerdo con el equipo contrario y lo comunique a la organización.

14.10) Si un partido cae en día festivo o víspera de fiesta un equipo puede unilateralmente aplazar un partido. Para ello hay que cumplir 2 requisitos fundamentales:

1- Será obligatorio hablar con el equipo contrario y comunicarlo al equipo contrario, para ello deberá saber la persona del equipo con la que habla, número de teléfono y fecha y hora de la llamada. Si no se contacta con el equipo contrario el partido se jugara la fecha que marca el calendario.
2- Acordar nueva fecha de juego y comunicarlo a FEDE.

Si un equipo tiene un partido aplazado no podrá aplazar otro partido. Si se produce la situación se dará 0 puntos al equipo que aplace su segundo partido (a excepción de los equipos que estén en viaje oficial de FEDE).

EN LAS DOS ÚLTIMAS JORNADAS DE LA LIGA NO SE PUEDEN APLAZAR LOS PARTIDOS.

La liga terminará la fecha fijada en el calendario oficial. Ningún partido podrá jugarse después del último partido de liga correspondiente a la última jornada de liga. Si quedase algún partido pendiente de juego, una vez finalizada la liga no se anotará ningún resultado a ese encuentro. FEDE se reserva el derecho de establecer las fechas definitivas para los partidos.

15) COMITÉ DE COMPETICIÓN

15.1) Estará formado por 5 capitanes de zonas distintas a la zona se produjo el conflicto.

15.2) FEDE enviará por escrito los hechos ocurridos a cada miembro del comité que devolverá dicho impreso a FEDE con su resolución.

15.3) La decisión que más votos (por mayoría) haya tomado el comité será enviada por escrito a los equipos implicados en el conflicto.

15.4) Las decisiones del comité serán válidas e irrevocables. Si el comité no llegase a una solución, será la organización quién determine la solución más justa para la mayoría.

15.5) Los interesados en formar parte del comité lo expondrán a la organización. El hecho de formar parte del comité significa aceptar todas y cada una de las normas de la organización.

15.6) Se tendrán en cuenta la buena fe y maneras de actuar de ambos equipos cuando haya que tomar una decisión sobre la solución de un conflicto.

16) INFRACCIONES Y PENALIZACIONES

16.1) Infracciones

Cometer una infracción puede llevar a: perder un turno, perder una partida, perder el partido, ser sancionados con partidos sin jugar, expulsión de la liga, expulsión del campeonato, o expulsión de otros torneos. Todas la decisiones referentes a infracciones serán tomadas por el comité de la liga a la organización. Los siguientes puntos constituyen infracción:

Jugar en un equipo que no es al que pertenece.
Mal comportamiento (actitud antideportiva) o mala conducta en general.
Maltrato de la diana electrónica o material.
Falsificación de actas tanto en identidad de jugadores, puntuaciones, o en hazañas.
Abandono de partido (tanto si queda una ó más partidas sin jugar).

Si FEDE considera, que en el acta se ha engañado apuntando hazañas de más, se anularán las hazañas de ese equipo.
Si FEDE considera que se han manipulado las puntuaciones originales de un acta, se darán como nulas las puntuaciones modificadas y se revisará una posible sanción.
Cualquier manipulación indebida de la diana electrónica debido a una acción intencionada.
Estos puntos pueden constituir una infracción, si es así juzgado por la organización o por el comité de competición, y dará lugar a la pérdida de una o varias partidas, un partido, expulsión de la liga, o expulsión de futuras competiciones.

16.2) Penalizaciones

Cometer una anomalía por parte del jugador puede llevar a la penalización de una tirada o de una partida.
Es responsabilidad de cada jugador, comprobar que la diana electrónica esté en la posición correcta antes de lanzar los dardos. El juego se parará inmediatamente cuando se perciba alguna situación anómala.

a) Si un jugador lanza mientras la diana electrónica se encuentra en el marcador de un contrario. Se pueden dar varios casos:
Si el jugador lanza menos de 3 dardos en la posición de su oponente, se parará la partida, la diana electrónica se pondrá en su correcta posición apretando el botón de “cambio de jugador” y se le permitirán lanzar sus restantes dardos en la posición correcta. El juego continuará normalmente. Los marcadores se quedan como están.
Si el jugador lanza los 3 dardos en la posición de su oponente antes de observar la infracción, habrá completado su turno y el juego procederá normalmente avanzando el juego a la posición que corresponda.

b) Si un jugador lanza en la posición de un compañero
Si un jugador lanza menos de 3 dardos, y se advierte la infracción, el compañero podrá completar el turno, pero ambos jugadores del equipo perderán el siguiente turno (6 dardos).
Si el jugador lanza los 3 dardos, habrá completado su turno. La diana será puesta en la posición correcta y ambos jugadores perderán su turno (6 dardos).

c) Si un jugador cierra una partida estando bloqueado, habiendo lanzado en turno sancionado, o bien de su compañero, perderá la partida.
d) El maltrato de la diana electrónica, así como del resto de material proporcionado por FEDE, es responsabilidad del club. Este hecho se sancionara al dueño del club y a los jugadores que causen los daños (coste de reparación del material dañado) y/o sanciones deportivas a los equipos o jugadores implicados.
e) Marcar los dardos con la mano, es considerado infracción.
Si un jugador al retirar los dardos puntúa en el marcador de un contrario, se pondrá el marcador en la posición correcta y perderá su turno.
Si es  en el marcador del propio jugador o de su compañero, la diana debe ponerse en la posición correcta y ambos jugadores perderán el siguiente turno (6 dardos)

16.3) Abandono de partida

Si un equipo se retira durante la celebración de un partido, (tanto si se abandona faltando 1 o más sets por jugar) se le dará partido no presentado, no sumando ningún punto aunque fuese ganando el partido. El abandono deberá anotarse en el apartado de observaciones y si FEDE o el comité creen que ha sido justificable se determinará la solución correspondiente.

17) HOJA DE LIGA

17.1) Sólo pueden jugar 6 jugadores como máximo en un partido. Son 4 jugadores titulares y 1 ó 2 jugadores suplentes. No se puede modificar el acta, si hay casilleros para 6 jugadores máximo, no se puede dibujar los casilleros de un séptimo jugador.

17.2) Es obligatorio jugar todas las partidas del acta, asi como todos los partidos programados por FEDE.

17.3) La hoja ha de rellenarse correctamente hay que indicar claramente:

Nombre y apellidos en mayúsculas de los jugadores (no se admiten motes o diminutivos).
Nº del DNI, sólo habrá que indicarlo la primera vez que se juegue en cada liga, en el resto de partidos el nº de carnet de FEDE.

17.4) En la parte superior del acta se anotarán los jugadores del equipo de caso, y en la parte inferior los jugadores del equipo visitante.

17.5) ÚLTIMA PARTIDA

Es obligatorio jugarla.
Los dos capitanes elegirán un jugador de su equipo para lanzar un dardo al centro y ver quién comenzará la partida. El jugador que centre tendrá que jugar la última partida, es decir no puede centrar un jugador que vaya a ser suplente en esa partida.

CENTRAR
El equipo que perdió la partida anterior, lanzará primero el dardo al centro, después lanzara el jugador del equipo contrario. El equipo cuyo dardo esté más cerca del agujero central de la doble diana comenzará la última partida. Si hubiera dudas de qué dardo está más próximo al centro se contarán los agujeros. (se cuentan todos los agujeros, incluidos las de doble diana).

A EXCEPCIÓN DE
Si un jugador clava su dardo en el agujero central de la doble diana, tendrá que retirar su dardo para que el segundo jugador tenga la misma oportunidad. Si un dardo se cae se puede lanzar otro hasta que se clave.
Si al lanzar ambos jugadores continúa el empate, tendrán que volver a lanzar en orden inverso hasta que haya un ganador. Los dardos hay que dejarlos clavados, a excepción del agujero central de la doble diana.
Una vez decidido el desempate, comenzará el equipo que ganó el centro. En esta partida participarán cuatro jugadores por equipo. Dos jugadores lo harán en un marcador y los otros dos en un segundo marcador.

17.6) ÚLTIMA RONDA

Si se llega a la última ronda de juego y la diana electrónica termina la partida, la propia diana decide el vencedor de la misma.
Excepción: si durante un partido de cricket se alcanza la última ronda de juego y la dina electrónica finalizara el partido, el equipo que más puntos tenga es el ganador (independientemente de a quién de la diana como ganador). Esta regla se aplica solo en este caso. Si la diana electrónica terminase empate se repetirá la partida.
Si se llega a la última ronda y la diana no termina la partida, los jugadores seguirán jugando hasta terminarla.

17.7) CAMBIOS

El capitán podrá realizar como máximo 2 cambios en el transcurso del partido. El jugador saliente no podrá volver a jugar en esa acta ni siquiera en la última partida.
Los cambios, pueden realizarse uno a uno, o los dos a la vez. El requisito imprescindible es seguir el acta de juego.
Un jugador sólo puede sustituir a un jugador, no puede sustituir a 2 jugadores. En caso que un jugador juegue en el puesto de 2 jugadores la sanción en este caso es, que las partidas jugadas por este equipo se darán ganadas en su totalidad al equipo contrario.

17.8) FIRMA DEL ACTA

Al finalizar el encuentro, los capitanes de los dos equipos firmarán el acta de juego, haciéndola en ese en momento definitiva, sin tener derecho a ninguna reclamación (salvo que FEDE observe alguna anomalía).
Cualquier anomalía, durante en el partido, se debe anotar en el apartado de observaciones. Al finalizar el partido los capitanes de ambos equipos firmarán el acta y después FEDE comprobará los comentarios escritos en las observaciones.
Si durante el partido no se anotase ningún comentario en el apartado de observaciones, estando presentes ambos equipos, no será considerado posteriormente como anomalía.
Si se presentase una observación se comprobará el acta recibida en la organización y la del equipo contrario. Si la observación no apareciese en el acta del equipo contrario no se atenderá. Si, por el contrario, el acta del equipo contrario no apareciese ese aceptaría la observación del acta original.
Cada equipo participante se quedará con una copia de la hoja e juego y el original la entregará la sede del equipo a la organización de la liga. Las copias se archivaran en la carpeta del equipo, que deberá permanecer en el local a disposición de la organización.
Si no aparece el acta en FEDE, se reclama a los locales o equipos implicados, siendo obligación suya la de conservar la copia en los mismo, habrá que repetir el partido. Si no hay fecha disponible para jugar, se dará como resultado 0 puntos (0-0) a los dos equipos.

18) REGLAS GENERALES DE JUEGO

Acta de juego. La sede de juego donde se celebra el partido está obligado a proporcionar un acta de juego al equipo contrario; aunque el equipo local no esté presente.
La línea de tiro está situada a 3 mts de distancia de la diagonal desde el centro de la diana. El centro de la diana a 1,72 mts de altura desde el suelo y a 2,44 mts en proyección horizontal desde la base de la diana electrónica a la línea de tiro.

18.1) Los jugadores podrán utilizar sus propios dardos siempre y cuando se ajusten a las siguientes especificaciones:

a) Utilizar dardos con puntas de plástico.
b) Las plumas podrán tener cualquier tamaño/longitud siempre y cuando el dardo no exceda de 20,31 cms de longitud total.
c) Las plumas no podrán tener una anchura de 19 mm aprox. “medidas desde el “palo” hasta el borde de la pluma” y en ningún caso podrán tener más de 4 alas.
d) Los dardos no podrán tener puntas rotas o cortadas.
e) Los dardos podrán ser inspeccionados a petición de los jugadores o árbitros. Está prohibido jugar con dardos imantados y todo aquel que rebase el peso de 18 grs. (dardo montado). En este caso, se pierden todas las partidas jugadas por el jugador infractor durante el partido que se esté jugando y continuará el desarrollo del mismo con dardos reglamentarios.

18.2) Cada jugador puede lanza un máximo de 3 dardos por turno. Únicamente deberán ser lanzados cuando la maquina avise “throw darts” y el marcador del jugador correspondiente este encendido. No es obligatorio que un jugador lance los 3 dardos en cada turno. El jugador podrá lanzar menos de 3 dardos o ninguno. Un jugador podrá lanzar siempre sus 3 dardos a no ser que cometa una infracción.

18.3) Cualquier dardo lanzado contara como lanzamiento haya quedado o no registrado en la diana electrónica. Un lanzamiento se contabiliza aun en el caso d que falle y salga rebotado de la diana o si falla por completo. Un jugador no podrá repetir ningún lanzamiento. Dardos que se hayan caído podrán ser lanzados aunque hayan rebasado la línea de tiro.

18.4) Los dardos que estén en la diana no podrán tocarse hasta que finalice el turno, el “cambio de jugador” esté activado y que la diana electrónica reconozca que el turno ha finalizado.

EXCEPCIONES:
Cuando un dardo este en la diana y la máquina avise  “stuck segmet” en cuyo caso el dardo deberá ser retirado por un árbitro antes de que se lancen otros dardos.
Cuando se lancen menos de tres dardos por turno, ver apartado 18.2.

18.5) Una ronda queda definida como el período de tiempo transcurrido entre el final de su turno y el inicio de su siguiente turno. En partidas con varios jugadores en un mismo marcador, una ronda queda definida como el final del turno de un jugador/a hasta el inicio del turno de su compañero/a.

18.6) Los jugadores pueden revivir consejos de su capitán o compañeros.

18.7) PUNTUACIÓN DE LA DIANA
La puntuación de la diana es la que reciben los jugadores.
Los jugadores aceptan que la DIANA TIENE RAZÓN con una excepción: ÚLTIMO DARDO TIRADO PARA GANAR LA PARTIDA, es decir si el dardo no es registrado y se ha lanzado correctamente (dentro del turno) y está clavado se dará como válido.

Ej: Si a un jugador le quedan 24 puntos, su primer dardo es un 9 y no lo registra la diana, su segundo dardo es un 15 y si lo registra y el tercero es un 9 y no lo registra y está clavado, el último dardo es correcto.

Si hay cualquier duda que la diana electrónica este funcionando correctamente, habrá que para el juego y:
1. No tocar los dardos.
2. No apretar botón CAMBIO DE JUGADOR.
3. Los capitanes intentan resolver la situación.
4. Si no pueden resolver la situación será necesario cambiar de diana y continuarán la partida con las puntaciones correspondientes.

18.8) PUNTUACIÓN DE LOS DARDOS
a) Para que un dardo puntúe pueden producirse cualquiera de estas posibilidades:
Clavarse en la diana.
Si la diana reconoce el dardo como lanzado no importa que esté clavado, incluso el dardo de cierre.
Solamente con un dardo de cierre: Si la diana reconoce el dardo pero falla en la puntuación del mismo y se ha lanzado correctamente (dentro del turno), un árbitro debe comprobar que el dardo esté clavado en el número de cierre. La partida se dará por ganada al jugador o equipo que haya lanzado ese dardo.
b) Otras circunstancias:
Si un dardo REBOTA en la diana, y marca o no la puntuación, no puede ser lanzado de nuevo, ni marcado manualmente.
Si se lanza uno o más dardos antes de que se encienda la LUZ VERDE, se contarán como lanzados.

PULSAR SIEMPRE EL BOTÓN DE CAMBIO DE JUGADOR ANTES DE RETIRAR LOS DARDOS.

Si una partida está puesta en el JUEGO INCORRECTO la partida queda invalidada y hay que volver a empezar de nuevo en el juego correcto. El equipo infractor debe poner las monedas. Es responsabilidad de cada jugador asegurarse antes de lanzar que la diana esta puesta tanto en el juego como en el marcador correcto.
Anotar siempre el PPD o MPR  de cada jugador en el casillero (excepto en la última partida).


19) REGLAS DE JUEGO ‘01

Todos los jugadores empiezan con ’01 puntos en su marcador e intentarán llegar a cero. Si un jugador realiza una puntuación superior a la necesaria para llegar a cero “se habrá pasado” volviendo el marcador a la puntuación que tenía el jugador al inicio de turno.

Cuando un jugador llega a cero, la partida termina. El equipo ganador es aquel que tenga la puntuación combinada más baja (ambos jugadores). Si la puntuación del partido termina en empate, ganará el jugador/equipo que determine la diana electrónica (excepción ver apartado 17.6). Si un jugador alcanza cero cuándo esté “bloqueado”, o con turno sancionado, la victoria será adjudicada al equipo contrario.

Formato de ’01- la diana sencilla y la doble diana puntúan 50 puntos (Full Bulls-Eye). Abrir y cerrar la partida se puede realizar en sencillo. Se puede dar el caso que algún grupo de liga o en alguna competición se juegue en un formato diferente, siempre se anunciará a los equipos implicados.

20) REGLAS DE JUEGO DE CRICKET

El objetivo será cerrar los números 20, 19, 18, 17, 16, 15 y la diana en cualquier orden antes que el contrario. El jugador/equipo que consiga cerrar antes todos los números y la diana y que tenga una puntuación igual o superior en su marcador habrá ganador. Formato de Cricket-la diana siempre será puesta con diana dividida (SPLIT-BULL 50/25 puntos). La diana exterior contará 25 puntos o una marca y la diana interior contará 50 puntos o como doble marca.

OBSERVACIÓN: Ver punto 17.6 (última ronda).

martes, 4 de septiembre de 2012

PALMARÉS

2012


COPA KO DE CÁCERES

PAREJAS

NIVEL 2 (56 PAREJAS): 33º CLASIFICADOS- ENRIQUE TOLON GONZÁLEZ (MADRID)/ PABLO CABAÑAS SERRANO (TOLEDO) 

COPA KO
NIVEL 1 (34 PARTICIPANTES):    30º CLASIFICADO-LOS DE RECAS




GANDÍA 


INDIVIDUALES
NIVEL 2 501 (48 PARTICIPANTES): 17º CLASIFICADO- PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL
                                                      42º CLASIFICADO- JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ

NIVEL 1 CRICKET (77 PARTICIPANTES): 45º CLASIFICADO- STEFAN PASTORIEL FLORIAN

NIVEL 2 CRICKET (97 PARTICIPANTES): 48º CLASIFICADO- PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL
                                                              49º CLASIFICADO- CARLOS ANDRÉS CASADO ORTÍZ
                                                              72º CLASIFICADO- JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ
   
PAREJAS

NIVEL 1 (112 PAREJAS): 24º CLASIFICADOS- EMILIO CARRILLO GARCIA-ABAD(CUENCA)/ STEFAN PASTORIEL FLORIAN (TOLEDO)
                                       100º CLASIFICADOS- PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL (TOLEDO) / JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ  (TOLEDO)

NIVEL 2 (120 PAREJAS): 29º CLASIFICADOS- ALVARO MARIBLANCA RULLO (CIUDAD REAL)/ JOSE ANTONIO ARREDONDO ZARAGOZA (TOLEDO)
                                       40º CLASIFICADOS- CARLOS ANDRÉS CASADO ORTÍZ (TOLEDO)/ LUIS ALBERTO ÁLVAREZ HERRERO (MADRID)
                                       105º CLASIFICADOS- ESTHER SÁNCHEZ SOBRADOS (TOLEDO)/ ALBERTO MUÑOZ CRESPO (TOLEDO)

             
TIMBAS

NIVEL 1 INDIVIDUAL CRICKET (27 PARTICIPANTES): 20º CLASIFICADO- PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL

NIVEL 2 INDIVIDUAL CRICKET (27 PARTICIPANTES): 20º CLASIFICADO- JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ

PAREJAS (12 PAREJAS): 11º CLASIFICADOS- MARTA SOTOMAYOR GONZÁLEZ  (TOLEDO)/ ÁLVARO PECES ENCINAS (TOLEDO)

OPEN CRICKET (13 PARTICIPANTES): 6º CLASIFICADO- CARLOS ANDRÉS CASADO ORTÍZ




CALPE 

SELECCIONES

NIVEL 1 MASCULINOS: 18º CLASIFICADO
NIVEL 2 FEMENINAS:      6º CLASIFICADO


INDIVIDUALES

NIVEL 1 (93 PARTICIPANTES):    14º CLASIFICADO-JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO 
                                                  49º CLASIFICADO-MANUEL MANZANO RUÍZ

NIVEL 2 (104 PARTICIPANTES): 43º CLASIFICADO-DAVID LÓPEZ PÉREZ

NIVEL 1 CRICKET (41 PARTICIPANTES): 1º CLASIFICADO-RAFAEL ORTEGA CARRERO
                                                              12º CLASIFICADO-MANUEL MANZANO RUÍZ       
                                                              21º CLASIFICADO-JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO 

NIVEL 2 CRICKET (79 PARTICIPANTES): 58º CLASIFICADO-DAVID LÓPEZ PÉREZ
   
PAREJAS

NIVEL 1 (67 PAREJAS): 24º CLASIFICADOS-JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO (TOLEDO) / MANUEL MANZANO RUÍZ (TOLEDO)
                                     45º CLASIFICADOS-RAFAEL ORTEGA CARRERO (TOLEDO) / SALVADOR GARCÍA  HERNÁNDEZ (MADRID)

701 (24 PARTICIPANTES): 13º CLASIFICADOS-PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL (TOLEDO) / JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ  (TOLEDO)
                                        16º CLASIFICADOS-MARTA SOTOMAYOR GONZÁLEZ  (TOLEDO) / ÁLVARO PECES ENCINAS (TOLEDO)
               
TIMBAS

PAREJAS (35 PAREJAS): 2º CLASIFICADOS- PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL (TOLEDO) / JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ  (TOLEDO)
                                        3º CLASIFICADOS- ANTONIO FERNÁNDEZ FERNÁNDEZ  (TOLEDO) / ÁLVARO PECES ENCINAS (TOLEDO)
                                        27º CLASIFICADOS- DANIEL NUÑEZ SEN  (TOLEDO) / BENJAMIN DEL PINO HERAS (TOLEDO)

EQUIPOS

NIVEL A (50 PARTICIPANTES): 3º CLASIFICADO-SANEDRIN
NIVEL B (97 PARTICIPANTES): 35º CLASIFICADO-GT MANDRAGORA
NIVEL C (96 PARTICIPANTES): 78º CLASIFICADO-TRES TRISTES TRIPLES
NIVEL D (196 PARTICIPANTES): 27º CLASIFICADO-HUMMER III 
                                                 101º CLASIFICADO-DRUIDAS
NIVEL E (193 PARTICIPANTES): 109º CLASIFICADO-JET EXTENDER
                      
                                        
OPEN EQUIPOS (44 PARTICIPANTES): 19º CLASIFICADO-SANEDRIN
     

2011

COPA KO Y COPA DE ANDALUCÍA

• INDIVIDUALES

501 NIVEL 1 (39 PARTICIPANTES): 20º CLASIFICADO- DAVID LÓPEZ PÉREZ
                                                     23º CLASIFICADO -PEDRO JULIÁN MARTÍN LEAL
        
       NIVEL2 (83 PARTICIPANTES): 6º CLASIFICADO-JOSÉ MARÍA PÉREZ SÁNCHEZ
                                                     26º CLASIFICADO-FRANCISCO MERIDA GARCIA
                                                     28º CLASIFICADO-ÁLVARO PECES ENCINAS    
                                                     30º CLASIFICADO ALBERTO MUÑOZ SOLANO
                                                     35º CLASIFICADO-MARCOS CARVAJAL LÓPEZ
                                                     45º CLASIFICADO-MARIO GARCÍA ALONSO MARTÍNEZ

CRICKET NIVEL 1(97 PARTICIPANTES): 5º CLASIFICADO- RAFAEL ORTEGA CARRERO

                NIVEL2 (90 PARTICIPANTES): 34º CLASIFICADO- MARIO GARCÍA ALONSO MARTÍNEZ
                                                              78º CLASIFICADO-FRANCISCO MERIDA GARCÍA

                NIVEL3 (80 PARTICIPANTES): 1º CLASIFICADO- DAVID LÓPEZ PÉREZ    
                                                              13º CLASIFICADO ALBERTO MUÑOZ SOLANO
                                                              22º CLASIFICADO-MARCOS CARVAJAL LÓPEZ
                                                              31º CLASIFICADO-PEDRO GUIJARRO PÉREZ
• PAREJAS

PLATA (49 PAREJAS): 7º CLASIFICADOS- MARIO GARCÍA ALONSO MARTÍNEZ (TOLEDO)/ FRANCISCO JAVIER FUENTES CÁMARA (TOLEDO)

• COPA KO
NIVEL 2 (40 PARTICIPANTES): 33º CLASIFICADO-LOS GT DARTS

NIVEL 3 (66 PARTICIPANTES): 21º CLASIFICADO-BELLOTAS A 20 EUROS
                                               22º CLASIFICADO- TETO’S DARS
                                               29º CLASIFICADO-LA CALA DEL RON




MARINA DO’R


• INDIVIDUALES

NIVEL MASTER (97 PARTICIPANTES):    24º CLASIFICADO-JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO
                                                              57º CLASIFICADO-MANUEL MANZANO RUÍZ
                                                              66º CLASIFICADO-CARLOS ANDRÉS CASERO ORTÍZ

NIVEL 2 (93 PARTICIPANTES): 61º CLASIFICADO-PABLO SANTOS GALLEGO

NIVEL 3 (93 PARTICIPANTES):14º CLASIFICADO- JESUS HUERTOS GÓMEZ
             
                                           
• PAREJAS

NIVEL 1 (42 PAREJAS): 9º CLASIFICADOS- JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO (TOLEDO)/ MANUEL MANZANO RUÍZ (TOLEDO)
                                     36º CLASIFICADOS- ANTONIO FERNÁNDEZ FERNÁNDEZ  (TOLEDO)/ EDUARDO RAMOS TOLEDANO (TOLEDO)

NIVEL 2 (40 PARTICIPANTES): 10º CLASIFICADOS-CARLOS ÁNDRES CASERO ORTÍZ (TOLEDO)/ SHEILA TOLEDANO CALVO (TOLEDO)
               
• TIMBAS

INDIVIDUAL (42 PARTICIPANTES): 9º CLASIFICADO- JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO
                                                     13º CLASIFICADO-MANUEL MANZANO RUÍZ
                                                     27º CLASIFICADOS-CARLOS ÁNDRES CASERO ORTÍZ

• EQUIPOS

NIVEL C (100 PARTICIPANTES): 20º CLASIFICADO-TRES TRISTES TRIPLES

NIVEL D (62 PARTICIPANTES): 32º CLASIFICADO-JET EXTENDER

• OPEN INDIVIDUAL 501

NIVEL 1 (62 PARTICIPANTES): 22º CLASIFICADO-MANUEL MANZANO RUÍZ
                                               57º CLASIFICADO- JUAN MARÍA RODRÍGUEZ HERRERO







lunes, 3 de septiembre de 2012

LOS DARDOS


Anteriormente, los dardos estaban hechos de madera. Con el paso del tiempo, los métodos de fabricación progresaron y se empezaron a utilizar metales refinados. A partir de la 2ª Guerra Muldial el uso de estos metales se hizo extensible al circuito de dardos, Actualmente los Tipos de Dardos son:


  •  Dardos de Bronce: Es una aleación de cobre y zinc. Fue el primer metal que se utilizó para fabricar barriles de dardos. Es una aleación ligera y se amolda muy bien a la maquinaria. Al ser de gran ligereza, los dardos tienden a ser largos (mayor peso).


  • Dardos de Níquel-Plata: Es una aleación de cobre níquel y zinc. Es algo más pesado que el bronce, pero lo suficientemente ligero para ser fácilmente tratado por la maquinaria. La tendencia del dardo es que vaya a ser largo, igual que el anterior.


  • Dardos de Tungteno: Es el elemento nº 74 de la table periódica y tiene un peso molecular de 183,85. Es muy pesado y muy quebradizo. Se utiliza para la fabricación de los filamentos de las bombillas. La mayor ventaja es su relación peso/volumen (densidad). La diferencia que estriba sobre los anteriores es considerable, siendo un 2,55 de densidad superior. Es decir, un barril de bronce es el doble de tamaño que uno de tungsteno, para el mismo peso.


En un principio, los dardos de tungsteno eran muy caros, debido a que el proceso de refinamiento no estaba muy pulido. Desde hace poco tiempo, estos dardos (mejor dicho tungsteno-níquel), son más baratos y los de mayor venta en este deporte. Debido a lo quebradizo que es este material, se ha de combinar con otros más ligeros, para evitar que los barriles se rompan con frecuencia. El metal adecuado es el níquel.

La mezcla de tungsteno-níquel se realiza en distintos porcentajes:

  TUNGSTENO          NÍQUEL
        65%                    35%
        80%                    20%
        90%                    10%
        95%                     5%
        97%                     3%

La combinación más frecuente es 80% y 20%. Cuanto mayor sea el % de tungsteno, mayor será la posibilidad de rotura del dardo.

Recientemente, también se ha mezclado el cobalto con el tungsteno. El peso molecular del cobalto es 58,94 (más pesado que el níquel). La mezcla más frecuente, suela tener entre un 3% y 5%. Lo máximo que podemos encontrar en el mercado es una mezcla 90% tungsteno y 10% cobalto.

Nos podríamos preguntar: ¿no existen otros metales más pesados que el cobalto que se puedan combinar con el tungsteno?. La respuesta es sí, pero ante todo prima la decisión comercial. Cuánto más pesado es un metal, es más escaso y requiere una enorme cantidad de trabajo separarlo de las vetas mineras. Además, la mayoría de los metales que existen por encima del cobalto son radioactivos. - Por tanto, los dardos hechos con tungsteno duran más que el resto debido a su dureza, igual que las superficies rayadas o con muecas. Un buen juego de dardos de tungsteno puede costar entre 24 y 72 euros, dependiendo del modelo y de la aleación de tungsteno que lleve. A mayor porcentaje, más caro es.


LAS 4 PARTES DEL DARDO Y SUS DETALLES


Partes de un dardo


PUNTA: Generalmente las puntas se atornillan al barril. 
Existen 2 tipos de puntas:
Puntas de acero y Puntas de plástico. Las puntas de acero son para tableros hechos de una fibra flexible y resistente obtenida de la pita y otras especies de agave denominada sisal prensado, las puntas de plástico son usadas en tableros electrónicos, los que facilitan el aprendizaje e incentivan la practica del deporte al calcular automáticamente el puntaje.



BARRIL: Esta parte corresponde al cuerpo del dardo y es la parte que tomamos al momento de lanzar el dardo.

Los barriles son fabricados de variados diseños y pesos, generalmente su composición es tungsteno, acero o bronce.

El tungsteno posee una alta densidad y permite que el barril sea más delgado que el de acero o bronce a igualdad de peso, este factor hace que los dardos de tungsteno sean los preferidos de los jugadores experimentados.




Lo que determina la calidad de un dardo, que no necesariamente son los que mejor se van a adaptar a nuestra forma de tiro, es le porcentaje de tungsteno/níquel que se utilice en la fabricación de los barriles (porcentajes arriba enunciados).

A mayor cantidad de tungsteno, a ser un material muy denso, el dardo con menos dimensiones alcanza mayor peso, y eso beneficia a los jugadores que juegan con dardos pesados para no tener que utilizar barriles muy gruesos y no perder opciones de puntuación al golpear unos dardos con otros y así no perder opciones de ganar en una partida por culpa de dardos que rebotan .

Otra parte importante es a la hora de elegir las cañas o colas, que las hay de diversos tamaños y estilos, utilizando para su fabricación materiales como el aluminio, plásticos y últimamente también titanio , entre otros materiales. En su elección lo más importante es la longitud de la misma, según el estilo de tiro que tengamos.

CAÑA: Esta parte se atornilla al barril del dardo conectando el barril a la cola del mismo.
Las cañas se fabrican de las siguientes medidas:


y de los materiales siguientes:


Caña de Acero

Caña de Aluminio



Caña de Nylon
Caña de Carbono

Caña de Titanio
Caña Mixta o Giratoria


Para acabar deciros que según el fabricante (unicorn, harrows, target, bull's,...) existen infinidad de modelos de cañas.


COLA O PLUMALas plumas pueden ser de poliéster, nylon ó pluma de pavo. Estas últimas apenas se utilizan por dificultar el vuelo del dardo, además de no encontrarse fácilmente en el mercado.

El material de nylon es un poco más duradero y caro que el poliéster.

Las primeras plumas que se utilizaron se denominaron "pop off". La particularidad que tenían es que se caian, dejando el espacio visual del objetivo despejado para el lanzamiento de los siguientes dardos. Lógicamente eran bastante incómodas. Para evitar, en lo posible, la caida de las plumas se cerraron más las hendiduras del palo ó mástil.

Podemos encontrarnos con mástiles y plumas unidos, pero hace que el dardo sea más lento, teniendo que emplear más fuerza para lanzar.
La mayoriá de los jugadores profesionales utilizan las plumas más aerodinamicas y de menor superficie, consiguiendo que el dardo en su lanzamiento tenga menos fricción en su contacto con el aire.
Por tanto si queremos que el vuelo del dardo sea lento, se requiere una pluma grande y si optamos por un vuelo rápido escogeremos una pluma más pequeña y aerodinámica. Además cuanto menor sea la pluma, menor material bloquea el objetivo de la diana.

Existen muchos diseños, En Bélgica, Freddy Oliver ha coleccionado más de 20.000.
También podemos denominarlas Espoletas y colas.

Los tipos de plumas disponibles en el mercado son los siguientes:





EL EQUIPAMIENTO EN DARDOS


Uno de los motivos por el cual hay tanta variedad de dardos en el mercado es debido a la cantidad de supersticiones, manías o modos que se han ido creando en torno a este juego. Las plumas vienen en un sinfín de colores, modelos y dibujos. Los barriles llegan a tener tantos diseños como imaginación de sus creadores.

EL PESO es uno de los factores más decisivos en el dardo. El ideal y el más aconsejable para la utilización de todos los jugadores debe rondar entre 12 y 16 gramos (el peso máximo para participar en los mundiales es de 16 gr.).

Los dardos muy ligeros requieren un empuje mayor para alcanzar la diana, lo que puede influir negativamente en la puntería y en el balanceo del cuerpo.

Otro factor decisivo es el AGARRE. Un dardo con el que no nos sintamos agusto, entre nuestros dedos, no va a alcanzar su objetivo. Cuando elijamos un juego de dardos, no nos debemos dejar influir por la vista. Debemos probarlos, y cuántas más veces mejor. Los dardos con pocas marcas y poco agarre, suelen ser los preferidos por personas con dedos finos y la sensibilidad táctil de un pianista. Si no eres un buen pianista y te ganas la vida descargando cajas de merluza en los muelles, te sugerimos un dardo de más peso y con mucho agarre.

Cualquier jugador de esté entre estos dos tipos tiene innumerables modelos dónde escoger. Los fabricantes importantes tienen cerca de cien modelos de dardos diferentes.

Un último factor decisivo es el BALANCE, aunque hoy en día se fabrican en serie y vienen con su balance hecho. Por tanto, el aspecto que debe considerar el jugador es si el dardo se adapta a su estilo de juego.

El dardo perfecto, aquel que siempre alcanza el triple 20, ó la diana, todavia no ha sido fabricado. Lo mejor que podemos hacer es encontrar el dardo con el que te diviertas jugando y pueda ser competitivo.

El estuche de dardos: Una vez que hayamos elegido el juego de dardos que más nos haya convenido, necesitamos un sitio en donde ponerlos para transportarlos. Podemos usar el bolsillo de la camisa, pero posiblemente nos pasaremos varias horas remendando agujeros.

Existen cajas de madera que permiten poner los dardos, plumas, puntas,... y grandes maletines en el que podemos llevar varios juegos de repuesto, docenas de plumas, el almuerzo y algo de ropa interior.

Particularmente, es aconsejable llevar estuches de tela que se cierran con velcro y que se pueden llevar cómodamente en el bolsillo.
Accesorios: Hay numerosos accesorios para un juego de dardos, pero mencionaremos los más importantes:
  • Anillas: Son pequeños aros que se colocan al final de la caña para presionar el cierre de ésta con la pluma y evitar que ésta se caiga el suelo con bastante frecuencia. Hay varios modelos (plástico duro, aluminio, con forma espiral, planos, gordos, etc.), pero cualquiera de ellos es bueno por que no afectan al vuelo del dardo.

  • Protectores: Son pequeños conos de metal con aberturas que se colocan en el extremo exterior de la pluma. Ayudan a que ésta no se deteriore en exceso, cuando los dardos chocan unos contra otros en la diana. Existen de varios modelos y materiales, pero al igual que las anillas, su uso no es perjudicial para conseguir sacar todo el rendimiento al lanzamiento.
  • Juntas de presión: Juntas de presión para sujetar la caña al barril. Ayuda a proteger las cañas de las roturas.



sábado, 1 de septiembre de 2012

TRADICIONES Y NORMAS NO ESCRITAS DE LOS DARDOS



Los dardos es un deporte joven. Sin embargo, existen peculiaridades en todos los darderos que deberías conocer. Muchas de las reglas son precisamente buenos modales. El espíritu del dardero se quebrantaría si se rigiese por libros. Es suficiente, comportarse y siendo gentil hacia los demás jugadores. 

1 - Debes ser deportivo.

No existe regla en ningún deporte más importante que ésta. Sé amigo de tu oponente. Ganar ó perder es lo menos importante. Ten una actitud positiva hacia los dardos y la vida. El mejor jugador no es quién más partidos gana. 

2 - Permanece quieto mientras otros jugadores estén lanzando.

Esta regla debería entenderse como flexible. En torneos o campeonatos, desde luego, no hay excepciones. Sin embargo, debes respetar al jugador en turno, y hacer que las condiciones para lanzar sean las mejores posibles para él.

3 - Retira tus propios dardos de la Diana.

Es muy gentil quitar tus propios dardos y entregárselos al siguiente jugador, si fuese necesario.

4 - No utilices los dardos de otro jugador sin permiso.

Los dardos pueden ser muy valiosos para algún jugador, y por tanto, debes tener su consentimiento para poder jugar con ellos.

5 - Entrega los dardos correctamente.

El jugador que los recibe debe cogerlos por el mástil, por el lado de la pluma; por tanto, la persona que los entrega debe realizarlo con los dardos cogidos por la punta o el barril.

6 - Quita los dardos de uno en uno.

Hazlo girando el dardo, con los dedos pulgar e índice, prolongarás su vida.

7 - No lances mientras no haya un testigo.

Es cortesía esperar hasta que una persona pueda verte. Además es mejor para ti, porque imagínate que haces un "hat trick" ó "180" y no ven tu hazaña; no puedes presumir. Sobre todo antes de iniciar cualquier competición.



HISTORIA DE LOS DARDOS




Dardos es uno de los deportes más interesantes que se pueden jugar con la ropa puesta, incluso es uno de las más importantes e intensos de los deportes de interior. La primera vez que se mencionan los dardos en los libros de historia fue en 1314. Entre batalla y batalla los soldados aburridos, lejos de sus mujeres, novias y amantes, se ocupaban en otros menesteres, uno de los cuales era competir entre ellos lanzando astillas u otros materiales punzantes a las tapas de los barriles de vino. Posteriormente utilizaron la sección de un tronco de árbol colgado entre unas ramas. Los mismos círculos concéntricos de la madera servían para definir las diferentes puntuaciones. Durante mucho tiempo le consideraron como un deporte practicado por los militares. Era muy apreciado ya que mantenía la puntería de los soldados, entrenando el lanzamiento de armas ligeras contra el enemigo. 


EN 1532 ANA BOLENA le regaló un juego de dardos a su esposo el rey Enrique VIII. No quisiera pensar que ella fue decapitada por haberle ganado una partida a su marido. Más tarde, en 1620 los Padres Pilgrinos (Irlanda) viajaron a América y se cuenta que durante la travesía practicaban el juego de dardos para pasar el rato. Seguramente fue aquí cuando el juego de dardos desembarcó y se extendió por América. En Irlanda e incluso en Inglaterra, el deporte se extendió durante los siglos convirtiéndose en un juego muy popular en bares y tabernas. Hoy en día lo practican millones de personas en todo el mundo. Durante la 1ª Guerra Mundial los pilotos iban armados con dardos de acero que lanzaban desde sus biplanos a los Zeppelines alemanes. Debido a la eficacia que obtuvieron "pinchando" los Zeppelines, lo extendieron posteriormente al lanzamiento de objetos punzantes contra las trincheras germanas.



Los dardos comenzaron su verdadero auge a principios de este siglo. El primer barril de metal se fabricó en Inglaterra en 1906. Antes los barriles estaban hechos de madera y duraban mucho menos, Con la tecnología moderna cada vez son más ligeros y más baratos. También fue un irlandés quien inventó la máquina de dardos electrónicos en 1960, si bien no tuvo mucho éxito en su tierra natal. Fue un empresario norteamericano quien en 1965 llevó la patente a EEUU y lo convirtió en lo que hoy es el deporte Nº 1 en número de participantes (junto con el baseball).

LOS DARDOS SON UN DEPORTE conocido y practicado casi en todos los países del globo. Hay una serie de intentos por parte de las organizaciones de incluirlos como deporte en las Olimpiadas. ¿Por qué no? Un recuento aproximado de jugadores en el mundo nos daría como resultado que hay más practicantes de este deporte que remeros o tiradores al plato. El tiro con arco, una forma mecánica de lanzar dardos, ha vuelto a las Olimpiadas tras una ausencia de 50 años. Los dardos es un primo cercano de este deporte y requiera tanta o más habilidad individual.


Los dardos en España han vuelto a resurgir hace poco, después de unos años de letargo. Nadie sabe cuando se introdujeron los dardos en nuestro país, si bien se puede suponer que más o menos, al mismo tiempo que el crecimiento del football a través de la influencia de Inglaterra en la industria minera de Bilbao. El deporte cobró su mayor popularidad en las zonas costeras en los años 50 con la influencia de los bares de estilo inglés. A principios de los años 90 se calcula que existían entre 1.500 y 2.000 locales en España con dianas de cualquier tipo. En los últimos 10 años se han creado cerca de 10.000 nuevos clubes y cerca de 250.000 practicantes, sobre todo gracias a la máquina de dardos. La introducción de la máquina de dardos en España fue hace unos 15 años cuando los Estados Unidos se dieron cuenta del gran boom que existía en dardos tradicionales en nuestro país.



LA DEFINICIÓN DE DIANA TRADICIONAL es la fabricada con pelo de camello. Se juega con dardos de punta de acero y la puntuación de los juegos ha de hacerse manualmente (sobre todo en pizarras). La diana electrónica está construida con segmentos de plástico. Los dardos tienes la punta de este material y la puntuación la realiza automáticamente la máquina. Los dardos se extienden por los principales países del mundo. En Gran Bretaña sólo juegan dardos tradicionales (unos 9 millones de jugadores). En Estados Unidos las dianas electrónicas con más populares que las tradicionales (6 millones de electrónicas frente a 3 millones de jugadores de la tradicional). En Japón Alemania también prevalece la electrónica (1,2 millones en Alemania). En Australia, Nueva Zelanda o Escandinavia, la tradicional. En España los electrónicos tienen unos 300.000 adeptos frente a unos 30.000 de la tradicional. Todos estos datos no hacen sino augurar un brillante porvenir a nuestro deporte.